czwartek, 25 września 2014

Zadanie domowe

Zadanie domowe
na czwartek 9 października 
1. Umieścić swoje matryce oraz figury na blogu
2. Przeczytać z podręcznika tekst ze strony 18 - 21.
3. Przypomnieć sobie najważniejsze polecenia Logomocji. 
4. W zeszycie napisać odpowiedź na poniższe pytanie:
    Co to jest kod rysunku?
5. Dla chętnych, również w zeszycie.
    Co oznaczają poniższe polecenia?
          ukp, ugp, ukm - 
          pod, opu - 
          pw, lw - 
          powtórz - 

środa, 24 września 2014

Ważna informacja

Ważna informacja dla wszystkich uczniów klasy VI. 

Podręcznik do zajęć komputerowych w tym roku


będzie Wam pomagał w domu.


Nie trzeba go przynosić na lekcję.


Odciążymy w ten sposób i tak ciężki plecak. 


niedziela, 21 września 2014

Przeskok (Logomocja)

Procedura przeskakująca z jednego miejsca do drugiego
bez pozostawiania śladu. 
Procedura posiada dwie zmienne :x i :y.
Zmienna x będzie powodowała skoki w pionie, a y w poziomie.
Procedura "hop"
Oto hop :x :y
pod
pw 90 np :x
lw 90 np :y
opu
już

sobota, 20 września 2014

Trójkąt (Logomocja)

Oto pierwszy sposób rysowania trójkąta foremnego o boku 100 ...:

Oto trójkąt
np 100 pw 120 np 100 pw 120 np 100 pw 120
już

Tą samą procedurę można zapisać w znacznie szybszy sposób używając
polecenia powtórz-polecenie wywołuje się w następujący sposób...:
powtórz liczba powtórzeń[treść do powtarzania]

Oto gotowa szybsza procedura...:

Oto trójkąt
powtórz 3[np 100 pw 120]
już

piątek, 19 września 2014

Kwadrat (Logomocja)

Oto pierwszy sposób rysowania kwadratu o boku 100

Oto kwadrat
np 100 pw 90 np 100 pw 90 np 100 pw 90 np 100 pw 90
już


Tą samą procedurę można zapisać w znacznie szybszy sposób
używając polecenia powtórz polecenie wywołuje się w
następujący sposób

powtórz liczba powtórzeń[treść do powtarzania]

A oto gotowa znacznie szybsza procedura

Oto kwadrat
powtórz 4[np 100 pw 90]
już



czwartek, 18 września 2014

Logomocja - powtórzenie

Jak programować w języku LOGO?
Sterowanie żółwiem - podstawowe polecenia:

naprzód ile - np ile (np 50) idzie do przodu
wstecz ile - ws ile (ws 50) idzie do tyłu
prawo kąt - pw kąt (pw 90) odwraca się w prawo o kąt 90 stopni
lewo kąt - lw kąt (lw 90) odwraca się w lewo o kąt 90 stopni
czyść - cs - czyści ekran i ustawia się na środku ekranu
ustal Kol Pis - ukp - zmienia kolor pisaka
ustal Grubość - ugp zmienia grubość pisaka
okrąg  - rysuję okrąg

Podstawowe polecenia, które rozumie żółw, nazywa się procedurami pierwotnymi. 


czwartek, 11 września 2014

czwartek, 4 września 2014

Regulamin pracowni

Dziś poznaliśmy regulamin pracowni komputerowej.

Regulamin szkolnej pracowni komputerowej

Postanowienia ogólne:
1.  Przebywanie w pracowni komputerowej dozwolone jest tylko w obecności prowadzącego zajęcia nauczyciela.
2.      W trakcie zajęć uczniowie wykonują wyłącznie zadania zlecone przez nauczyciela.
3.  Wykorzystanie sprzętu komputerowego znajdującego się w pracowni do gier komputerowych jest niedozwolone.
4. Obowiązkiem ucznia jest dbanie o porządek i higienę na powierzonym stanowisku pracy oraz przestrzeganie przepisów BHP.
5.      Bezwzględnie zabrania się wnoszenia do pracowni jedzenia i picia.
6.      Zasobami sprzętowymi i programowymi zarządza opiekun pracowni (administrator).
7.    Uczniowie mają obowiązek używania wyłącznie własnych kont w sieci komputerowej.
8.      Nie wolno przechowywać plików o treści sprzecznej z ogólnie przyjętymi normami moralnymi.
9.     Nie wolno tworzyć oraz eksperymentować z programami wirusowymi, niszczącymi zasoby programowe i sprzętowe.
10.  Zabrania się instalowania w pracowni oprogramowania przyniesionego z zewnątrz.
11.  Dostęp do Internetu można uzyskać jedynie za wyraźną zgodą nauczyciela prowadzącego zajęcia.
12. Zabrania się zmieniania stanowiska pracy oraz przemieszczania się po klasie bez wyraźnej zgody nauczyciela.
13. Zabronione jest obrażanie uczuć innych użytkowników przez wysyłanie niegrzecznych listów, wiadomości oraz zdjęć.

Czynności do wykonania przed rozpoczęciem zajęć:
1.      Przed przystąpieniem do pracy, użytkownik zobowiązany jest sprawdzić sprawność sprzętu, na którym zamierza pracować. O zauważonych usterkach należy bezzwłocznie poinformować nauczyciela prowadzącego zajęcia lub administratora sieci.
2.      Dostosować stanowisko pracy do swoich potrzeb (wyregulować krzesło i nachylenie monitora).

Czynności do wykonania po zakończeniu zajęć:
1.      Po zakończeniu zajęć należy uporządkować swoje stanowisko pracy.
2.      Za wszelkie uszkodzenia wynikłe ze świadomego działania ucznia materialną odpowiedzialność ponoszą rodzice.